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3dmax模型导入unity fbx详解 – skin蒙皮与动作分离

Unity 小宝 10699℃ 10评论

3dmax导入unity的资料比较少。我当时也花了不少时间才搞定这问题。下面分享一下:

首先用之前分享的 神雕侠侣 模型为例:

1.先打开skin文件。也就是蒙皮文件。目录如下:

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2.打开后。先解冻模型。这点很重要!用鼠标拖动选中整个模型。然后右键解冻就可以了。

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3.导出设置。如下:

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去掉灯光和摄像机。其他比例什么的。自己根据需求调整。

 

4.保存为GuoJin.fbx后。打开一个动作。同样先解冻。然后和上一个步骤一样的保存。但是命名有要求。如下

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如上就可以。

 

5.导入unity。如下图:

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6.对蒙皮参数进行设置:

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设置这两个即可。记得保存。

7.导入动作。设置参数的话。只需设置 Rig即可。动画部分无需设置。默认即可。

8.最后效果图如下:

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将动画拷贝一份出来。放到动画剪辑文件夹(自己建立).导入贴图文件。自己贴上去。

9.shader引用,自带的shader有点问题。重新引用下shader即可。贴图贴上去。

12

 

模型小缺点解决办法:这套模型的骨骼有两个 000 我们可以选中最低下的 xyz那里。将 000 改成 自己想要的名字。防止重命名而导致动作不生效问题。

10

 

示例模型:链接:http://pan.baidu.com/s/1hqKPFne 密码:ax0o

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(10)个小伙伴在吐槽
  1. 及时雨啊!非常感谢!祝你今天有桃花运!
    苏涛2015-02-28 11:53 回复
  2. 你好!我又来了。这次想请教一下,这套模型导入unity想用状态机控制动画播放,是不是只能用humanoid方式?我改了rig方式之后,人物的身体和武器、面具之类的就脱节了,有一部分动画直接就失效了。不知道你有没有比较好的方法解决这问题呀?
    苏涛2015-03-13 17:12 回复
  3. One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal). The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes. This can create an inaccurate appearance with the affected objects: -HH_肩膀左 -HH_肩膀右 导出的时候,提示这个,大神,请问这是怎么回事啊
    BruceWu2015-04-06 22:14 回复
    • 这个没关系的。不影响。是模型自身的问题。
      小宝2015-04-07 16:07 回复
  4. 想问下按照此方法导入了醉倒王,这厮有个武器,动画里的武器就不会动了?请问下知道如何解决吗?
    月亮哥2015-09-28 00:25 回复
    • 就这一个吗。如果就这一个。可能需要将武器和身体的mesh合并。不过具体得试了才知道
      小宝2015-10-01 09:38 回复
      • 我导出的时候靶动画烘焙了解决了,但是这样弄得动画时间不对了,要重新设置。 像有些模型没有蒙皮文件要怎么弄呢?
        月亮哥2015-10-04 18:34 回复
      • 另外大哥你有没有《藏地传奇》那套人物啊?
        月亮哥2015-10-05 15:42 回复