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3dmax模型导入unity fbx详解 – skin蒙皮与动作分离

Unity 小宝 14150℃ 11评论

3dmax导入unity的资料比较少。我当时也花了不少时间才搞定这问题。下面分享一下:

首先用之前分享的 神雕侠侣 模型为例:

1.先打开skin文件。也就是蒙皮文件。目录如下:

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2.打开后。先解冻模型。这点很重要!用鼠标拖动选中整个模型。然后右键解冻就可以了。

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3.导出设置。如下:

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去掉灯光和摄像机。其他比例什么的。自己根据需求调整。

 

4.保存为GuoJin.fbx后。打开一个动作。同样先解冻。然后和上一个步骤一样的保存。但是命名有要求。如下

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如上就可以。

 

5.导入unity。如下图:

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6.对蒙皮参数进行设置:

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设置这两个即可。记得保存。

7.导入动作。设置参数的话。只需设置 Rig即可。动画部分无需设置。默认即可。

8.最后效果图如下:

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将动画拷贝一份出来。放到动画剪辑文件夹(自己建立).导入贴图文件。自己贴上去。

9.shader引用,自带的shader有点问题。重新引用下shader即可。贴图贴上去。

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模型小缺点解决办法:这套模型的骨骼有两个 000 我们可以选中最低下的 xyz那里。将 000 改成 自己想要的名字。防止重命名而导致动作不生效问题。

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示例模型:链接:http://pan.baidu.com/s/1hqKPFne 密码:ax0o

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  1. 你好!我又来了。这次想请教一下,这套模型导入unity想用状态机控制动画播放,是不是只能用humanoid方式?我改了rig方式之后,人物的身体和武器、面具之类的就脱节了,有一部分动画直接就失效了。不知道你有没有比较好的方法解决这问题呀?

  2. One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal).
    The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes.
    This can create an inaccurate appearance with the affected objects:
    -HH_肩膀左
    -HH_肩膀右

    导出的时候,提示这个,大神,请问这是怎么回事啊

  3. 请问下,3dmax模型制作动画(非骨骼动画),导出fbx格式后,放进unity里,位置就固定在原点,怎么解决?